¿Que es el cómic?
El cómic es uno de los medios más expresivos de la
cultura contemporánea que a finales del siglo pasado
adquiere un peso y una autonomía tanto estética como expresiva. Su relación con los mass- media
(medios de masas) encuentra uno de los lugares más privilegiados en la prensa periódica.
Históricamente vemos antecedentes como la presenciada
imágenes figurativas, que se utilizaban para desarrollar un relato, imágenes manuales e inmóviles, nunca múltiples. Metz (Christian Metz, teórico y estudioso del
lenguaje cinematográfico) sitúa al cómic en un espacio de relación con
la pintura y las artes
figurativa tradicionales, con el cine
y la fotografía (a través de la reproductibilidad múltiple de
un espécimen dado) y con la pintura y la fotografía (a través de un
estatismo de sus imágenes). El cómic establece lazos con el cinematógrafo en la medida que suele componerse de viñetas que se relacionan entre sí a través de operaciones que guardan
un contacto.
Cómic: estructura narrativa integrada por una secuencia de pictogramas susceptibles de incluir
en su interior elementos de escritura fonética. En la presencia estructural del comic hay una
multiplicidad de códigos(icónico-visual, lingüísticos-verbales) que, con su interacción,
construyen la especificidad
expresiva del comic. Los cómics son narraciones con dibujos,
reproducidos enserie y comercializados en
álbumes independientes, o insertados en tiras o páginas en los periódicos. El cómic, como el cartel, es un
medio de comunicaciones
cripto-icónico pero estructuradas en imágenes consecutivas (viñetas), que representan
secuencialmente fases de un relato o acción,
y en las que se suelen integrar elementos de escritura fonética. Los nombres que recibe son diferentes según los
países: cómics o funnies en USA; “bandes
desinées” ó B.D. en Francia; quadrinhos ó gibí en Brasil; historietas ó tebeos en España. Y manga en Japón. Deben su nombre
“comics" ó "funnies" al contenido de los primeros,
ya que derivaban del chiste gráfico
o de la caricatura.
En ellos es más importante la imagen
que el texto, ya que pueden existir sin palabras
pero no sin dibujos
Percepción visual
El ser humano es un animal primordial mente visual, de hecho, el medio primigenio de comunicación de las primeras
agrupaciones de personas fue la imagen; los petroglifos y pictogramas
fueron testimonio de ello, estos evolucionaron hasta convertirse en lo que hoy día
se conoce como el alfabeto en occidente. Su importancia está demostrada en
los numerosos mitos creados por las civilizaciones ancestrales que hacen
referencia a la vista, Estos mitos dan cuenta del poder atribuido a la
visión durante todos los tiempos. Esto se debe a que el ojo es el
órgano sensorial que percibe mayor cantidad de información comparado con
cualquier otro sentido, tan es así que la información debe
ser seleccionada, simplificada y procesada antes de ser transmitida
al cerebro, razón por la cual las trayectoria seculares en la exploración
de una imagen, rara vez son fortuitas, el recorrido está íntimamente
conectado a la actividad motora. La
fisiología del aparato ocular, junto con la capacidad receptora del
cerebro, influye en la manera como son decodificados los estímulos
visuales básicos (forma, color y textura), posteriormente transformados en sistemas
semióticos. Los principios básicos de la
escuela psicológica de la Gestalt, dedicada al estudio de la percepción,
señalan que la vista percibe en totalidades o conjuntos con toda inmediatez,
evitando el mayor esfuerzo, de tal manera, no se trata de un acto
meramente sensorial sino que es un acto de la inteligencia. Además de
lo biológico, la interpretación de cada imagen está determinada por la experiencia
individual, la memoria y finalmente el contexto, lo cual le confiere significados
muy específicos, que si bien no son arbitrarios como en la lingüística,
corresponden a convenciones establecidas culturalmente, que permiten hablar de
un lenguaje visual constituido por signos. Es a partir de esto que nace lo que
Donis Dondis (en el libro la Sintaxis de la imagen) llama alfabetizad visual,
la cual finalmente es una serie de estructuras establecidas según
necesidades culturales, que tienen la propiedad de mantenerse en el
tiempo, pero no por ello son rígidas e infalibles (que no se dan en
todos los casos), sino que están sujetas a variaciones: La función del signo
consiste en comunicar ideas por medio de mensajes. Esta operación implica un
objeto, una cosa de la que se habla o referente, signos y por lo tanto un código, un medio de transmisión y, evidentemente,
un destinador y un destinatario. (Giraud).El signo es un estímulo
que provoca en el sujeto una imagen mental evocativa, cual se encuentra
relacionada con otra (referente) por semejanza o convención cultural,
siendo así como se produce la comunicación visual. Peirce, clasifica los
signos de acuerdo al vínculo que posean con el referente en: símbolos, iconos e
índices. Los símbolos se relacionan con su referente por convención y
por experiencia cultural. Los iconos se asemejan al estímulo que evocan,
mientras que los índices tienen una conexión física con el objeto denotado.
Sin embargo, en la de-codificación del signo, la relación entre significante y
significado siempre va estar sujeta a convenciones relativas.
El cómic y la
caricatura
Como en toda estructura narrativa, los
cómics son analizables en cierto número de unidades dotadas de significado.
Roman Gubern es un estudioso español, Presidente de la Asociación
Española de Historiadores del Cine,
profesor, miembro de varias academias y director, es además
investigador, ha ganado premios y escrito varios libros,
en los cuales se destaca en este caso “El lenguaje de los cómics”. Según
Gubern se puede distinguir entre varias unidades:1.- Macro unidades
significativas. Hacen referencia a la globalidad del objeto estético y
tienen por lo tanto un carácter sintético. Pertenecen a esta categoría la estructura de la publicación adoptada (página de cómic,
media página, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del dibujante...2.-
Unidades significativas. Son las
viñetas o pictogramas.3.- Micro unidades significativas. Todos los elementos que
definen, componen y se integran en la viñeta. En estos micros unidades se
incluirían el encuadre, el balloon, las onomatopeyas y las figuras
cinéticas. Esto se explicará con algo más de detenimiento.
Las unidades significativas
- La viñeta:
Como el cómic es un sistema de comunicación
estructurado por imágenes fijas que deben guardar relación temporal, el espacio-tiempo
está delimitado por la viñeta, a partir de la selección de instantes
significativos del relato. La función de la viñeta no es sólo delimitar
cada cuadro donde se desarrolla la acción, sino que su trazo es
significativo dentro del relato, es decir,
da pistas sobre la historia dependiendo de su intensidad, la continuidad
o no de la línea e incluso en algunas ocasiones su desaparición,“(…) si el
personaje sueña, los trazos que le delimitan aparecerán en una línea
discontinua; si el personaje recuerda, la línea será más tenue en relación
con la intensidad de las demás, etc.” (Arizmendi)
La viñeta es una de las condiciones
indispensables de toda historieta, junto a la permanencia de al menos un personaje
y la articulación lingüística en forma de globos y bocadillos. Se
distingue en la viñeta un
continente y un contenido
.
Continente.-
Está formado, normalmente, por una serie
de líneas que delimitan el espacio total de la página del comic. Cabe destacar
tres aspectos del continente de la viñeta:1.- Las características de las
líneas constitutivas, rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc.2.- La forma
de la viñeta, la más frecuente es la rectangular,
aunque también existen cuadradas, triangulares, etc.3.- Dimensiones de
la viñeta.
Contenido
.- Se puede especificar como
contenido icónico y verbal. El icónico puede estudiarse en su dimensión
sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la
adjetiva son características tales como el movimiento, la expresividad derivada
de la información icónica. El contenido verbal se puede dividir como
anteriormente hemos señalado en; contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.
- Figuras:
La parte icónica de una viñeta pude
ser analizada en figuras (personajes y objetos) y escenas o fondo. Dentro
de personajes esta el código gestual, que permite relacionar determinadas
formas expresivas con la caracterización de unos estados de ánimos. Bremond
clasifica los gestos en los comics en funcionales (aquellos que se realizan de
manera similar por cualquier personaje que se encuentra en una situación
dada) e indíciales (que caracterizan a los personajes no centrales).Es posible
detectar en el comic la presencia de una serie de trazos icónicos que representan
ideas o situaciones de difícil expresión en la estructura estática de la historieta.
Las figuras cinéticas son un caso singular que expresan la ilusión del
movimiento, junto a ellas pueden situarse artificios ideológicos que
expresan estados de ánimo, sensaciones, ideas e incluso manifestaciones sonoras
no verbales.
- El encuadre:
Delimitación bidimensional que relaciona
la superficie del papel sobre la que se dibuja y el espacio figurativamente representado. Tomando como punto de
referencia la figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano
(Primer plano, plano medio, plano americano, plano general y espacio off).También se puede aplicar la angulación: ángulo
picado, contrapicado, cenital y nadir.
El Gran Plano General:
Describe el ambiente donde transcurre la
acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben, o quedan
fundidos en el fondo. Además ofrece la información sobre el contexto
donde transcurre la acción.
El Plano General:
Tiene dimensiones semejantes a la figura
del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona
información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores
que en el caso anterior. La figura humana
cobra protagonismo, sobretodo, en las viñetas de acción física. Al
plano general también se le denomina: plano entero ó de conjunto.
El Plano Americano:
Encuadra la figura
humana a la altura de las rodillas. Es un plano
intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como
los rasgos de sus rostros.
El Plano Detalle:
Selecciona una parte de la figura humana
o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado
desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.
El Plano Medio
: recorta el espacio a la altura de la cintura
del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del
personaje.
El Primer Plano:
selecciona el espacio desde la cabeza hasta
los hombros de la figura. Sobre sale los rasgos expresivos y conocemos el estado
psicológico, emocional, etc., del personaje.
-Ángulos de visión:
es el punto de vista desde el que se
observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y
volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el
punto de vista adoptado. La elección de un plano o de un ángulo
de visión va a producir efectos expresivos determinados. En el
Ángulo de visión normal o ángulo medio
, la acción ocurre a la altura de los
ojos.En el
Ángulo de visión en picado
La acción es representada de arriba hacia abajo. Este
tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez. En el
Ángulo de visión en contrapicado
La acción es representada de abajo hacia
arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad. El ángulo
Cenital
Es el ángulo picado absoluto y ofrece una
visión totalmente perpendicular de la realidad. El ángulo
Nadir
Es el ángulo contrapicado absoluto.
-Formato
Se llama formato al modo de representar
el encuadre en el papel. El formato
puede ser rectangular (horizontal o
vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una
elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la
viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para
crear el ritmo en la historieta.
- Espacio virtual:
Espacio en el cual se distribuyen los elementos
a diferente distancia del eje para obtener una composición en profundidad.
Composición interna de la viñeta. Los elementos propios de la composición son
el decorado y los personajes. Así como la forma es necesaria
para que los objetos parezcan reales, también se necesita de las perspectivas
para que el conjunto de varios objetos resulte creíble. La perspectiva es
el arte de dibujar objetos tridimensionales en una superficie bidimensional para
recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. Es, también,
la ilusión visual que, percibida por el
observador, ayuda a determinar la profundidad y ubicación de
objetos a distancias distintas. En el dibujo
Y otras áreas, la perspectiva
simula la profundidad y los efectos de
reducción dimensional y distorsión angular, tal como los apreciamos a
simple vista. Dentro de lo que es el espacio se encuentra la línea
dehorizonte que es la altura la que se encuentran los ojosdel observador. Es decir: la altura, dentro del
dibujo, ala que se encontrarían nuestros ojos si estuviéramos ahí contemplando
la escena. El punto de fuga, en un sistema de proyección cónica, es
el lugar donde convergen todas las rectas paralelas a una dirección; es un
punto situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones en el
espacio. La perspectiva con un solo punto de fuga es aquella en la que las
líneas convergen en un único punto. La líneas de perspectiva que convergen en dos
puntos distintos, ambos en la misma línea de horizonte, se llama
perspectiva con dos puntos de fuga. Convenciones específicas. Son exclusivas de
los cómics pero no imprescindibles para su expresión.
- Balloon
, El globo o bocadillo encierra los
diálogos de los personajes, su presencia es de suma importancia y a que
delimita la intervención de uno u otro personaje, además que su posición dentro de la viñeta
establece el orden de estas intervenciones y por ende la articulación del
tiempo. Para indicar que un globo pertenece a determinado personaje se utiliza
una especie de flecha en dirección a este, y al igual que en la viñeta, el
trazo gráfico del bocadillo tiene diversas significaciones. La forma del
globo va a dar al texto diferentes sentidos:1.- El contorno en forma de
nubes significa palabras pensadas por el personaje.2.- El contorno delineado
con tornas temblorosas, significa voz
temblorosa y expresa debilidad, temor, frío,etc.3.- El contorno en forma
de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc.4.- El
contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz
baja para expresar secretos, confidencias, etc.5.- Cuando el rabilo del bocadillo
señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece
en la viñeta.6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas
que realiza el personaje en su conversación.7.- Una sucesión de globos que
envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos.8.- El globo con
varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales.
- Tipografía
. Personalización de los textos mediante
estilizaciones gráficas más o menos elaboradas. El texto que se utiliza en
el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes
funciones:- Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes.- Introducir
información de apoyo en la cartelera.- Evocar los ruidos de la realidad a través
de onomatopeya
-El Color:
es un elemento que juega un papel importante
en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir
diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante. El
significado del color no está estandarizado y en cada situación puede
realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo
color puede utilizarse para significar cosas distintas. Muchas veces el
color desaparece absorbido y tratado como fondo sobre el que evolucionan
las figuras. En el comic moderno el paisaje
pasa a primer plano y los personajes muchas veces son un pretexto para
el despliegue de una atmósfera. Muchas veces, un código cromático cuya arbitrariedad
subraya las intenciones dramáticas o simplemente estéticas del autor. También en ese terreno el comic presenta
mayores grados de libertad que la imagen fotográfica o cinematográfica, mas
ligadas, en principio, a prácticas miméticas. Basta que pensemos en esas
viñetas que recortan las figuras de los protagonistas sobre fondo negro o blanco,
no escamoteando un decorado sino haciendo de la propia playa cromática decorado.
- Metáforas visualizadas
. Convención gráfica propia de los
cómics que expresa una idea a través de una imagen o el estado físico de
los personajes mediante signos icónicos de carácter metafórico. Ejemplo: signo
de interrogación, señala perplejidad.
-La cartela y el cartucho
La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen,
se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular. El cartucho es un tipo de cartela
que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el
espacio de la viñeta está ocupado por el texto.
- Onomatopeyas
. Fonemas con valor gráfico que sugieren
acústicamente al lector el ruido de una acción o de un animal. Es la
imitación de un sonido y puede estar fuera
o dentro del globo. Palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad
es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa
por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de
transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de
la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación.
- Figuras cinéticas
. Son las respuestas gráficas
a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas
que tratan de reflejar una realidad dinámica.
-Montaje y continuidad.
El ensambla miento y la articulación de
la selección de espacios y tiempos dentro de la viñeta dan lugar al
surgimiento del relato. Fácilmente pueden rastrearse en el comic prácticas de montaje
similares a las cinematográficas (y a las literarias, de donde proceden ambas):
montaje lineal o paralelo, por ejemplo. El cómic presenta una acentuada tendencia
a las elipsis, a omitir transiciones y a la presencia de situaciones a
través de aspectos esencializados y fuertemente singularizados. En los
últimos años, a través de la puesta en cuestión de la viñeta como unidad
expresiva, bien sea a través de su
explosión y expansión hasta ocupar la página completa o incluso
superarla, bien a través de una